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16个优秀网站教你做网站设计

16 Sites for Web Design Inspiration

A while back I wrote "Where to Go to Find Design Inspiration", where I listed some of my favorite places to peruse when I’m looking for design inspiration. At the end, I posed the following question to the readers: "Where do you go for design inspiration?", and asked that you contribute suggestions. This is a list of places that readers have recommended. Some I haven’t heard of, and several I’ve added to my own favorites list.

Without further ado – I present 16 sites that you visit for design inspiration.

1. The Best Designs

http://www.thebestdesigns.com/

Suggested by: chandan (Digg profile)

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Tags: Sites Web Design

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美化人物姿态的要领

在拍人物全身照或大半身照时,被摄者的姿势及造型十分重要。要使被摄者的姿势优美,须掌握下面几个要诀:

  1.头部和身体忌成一条直线。两者如成直线,难免有呆板之感。因此,当身体正面朝向镜头时,头部 应该稍微向左或向右转一些,照片就会显得优雅而生动;同样道理,当被摄者眼睛正视镜头时,让身体转成一定的角度,会使画面显得有生气和动势,并能增加立体感。

  2.双臂和双腿忌平行。无论被摄者是持坐姿或站姿,千万不要让其双臂或双腿呈平行状,因为这样会让人有僵硬、机械之感。妥当的做法可以是一直一曲或两者构成一定的角度。这样,就能既造成动感,姿势又富于变化。

  3.尽量让体形曲线分明。对于女性被摄者来说,表现其富于魅力的曲线是很有必要的。通常的做法是让人物的一条腿实际上支撑全身的重量,另一条腿稍 微抬高些并靠着那一条站立的腿,臂部要转过去,以显示其最窄的一面,胸部则通过腰部的弯曲,尽量地显示其高耸和丰腴感。同时,人物的一只手可摆在臀部,以便给画面提供必要的宽度。

  4.坐姿忌陷。表现被摄者坐姿时,不要让其像平常一样将整个身体坐进椅子。如果这样,她的大腿会呈休息的状态,以至于腿上端多脂肪的部分隆起,使大腿显得很粗笨。正确做法 是让其将身体向前移,靠近椅边坐着, 并保持挺胸收腹,这样可避免肩垂肚凸现象。

  5.镜头宜远不宜近。一般来说,拍人物照,距离远些总比近些好。因为当镜头(尤其是短焦距的 镜头)离被摄者很近时,会出现畸形现象。因此,摄影时应选择合适焦距的镜头,并让镜头与人物保 持一定的距离。根据实践我们得知若使用标准镜头 拍人物头像,最佳距离在6—8英尺之间;拍胸像则 在8—9英尺之间;拍全身像,以(13—22英尺之间为 宜。此外,让被摄者的手和脚紧靠着.身体,有助于避免畸形现象的发生,而一旦当它们离身体前后18 英寸以上,就会显得比例失调,手、脚会变得过大或过小。

  6.表现好手姿。被摄者的手在画面中比例不大,但若摆放不当,将会破坏画面的整体美。拍摄时要注意手部的完整,不要使之产生变形、折断、残缺的感觉。如手叉腰或放进口袋里时,要露出部分手指,以免给人以截断的印象。

Tags: 美化 人物 姿态 要领

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人物摄影成功的关键要素

每一张伟大的人物摄影作品都有属于自己独特的语言,它们将主题、场景与充满创意的技巧凝固在一个瞬间,牢牢地抓住了读者的注意力。无论高雅庄重还是咄咄逼人,阴险狡诈或是晦涩难懂,它们都直接地面对着读者。照片的视觉力量就是如此直截了当、明白无误!

一、什么是人物摄影?人物摄影成功的关键是什么?

    人物摄影是以静态或动态人物为被摄对象,着重描绘其外貌和精神面貌, 从而直接表现人的一种摄影。凡是内容涉及人物而以人物为主体的各种题材, 都属于人物摄影的范畴。诸如:人像、家庭生活、亲朋欢聚、情侣相悦、婚 寿礼仪、童年纪实、校园动态、老人晚景、旅游揽胜、时装穿戴、舞台演出、 体育活动、工作现场、佳节盛会、风土人情、社会新闻、人体艺术等,广泛 多样,到处可选。总的来说,摄影艺术领域里,与此相应的具体门类,除人像摄 影外,更有家庭、儿童、旅游、婚礼,以及体育、舞台、社会纪实乃至人体等多种摄影,各具特色,相互关联,又常兼归于人物摄影系列之内,统称为人物摄影。

    自从1839年摄影术诞生迄今为止,人物一直就是摄影艺术中常拍常新的主要课题,而归纳人物摄影成功的关键,在于“形神兼备”。在现实生活中,每个人的外貌和性格特征各不相同,精神面貌和更是知识界千变万化。一幅人物照片,如果抓住了被摄对象的神态和情感,但外貌没有表现好,就经不起细看, 缺乏应有的艺术表现力;反之,如果外貌酷似,而神态和情感未经刻划,则人物表现势必呆板,没有韵味。因此,人物摄影不能限于拍像,而是应当根据主题,对人物的外貌扬长避短,突出美感,以便通过外貌,能更好地传达和刻划 人物的精神面貌,从而使照片中的人物看起来比真实的被摄对象更美、更生动、 更有精神。只有首先作到“形似”,才能传神。

 

    为使人物摄影符合“形神兼备”的要求,摄影者除正确掌握照相机使用技 术外,还要在观摩优秀摄影作品和学习有关摄影知识的基础上,经常对生活中 的各种人物细致观察,认真思考,养成敏捷的思维和判断能力,以便在人物摄影实践中,能别具慧眼,刻意求新,不失时机地选取题材,并抓住被摄对象典型而生动的瞬间,拍出一幅幅栩栩如生的人物照片来。

二、人物摄影有哪几种拍摄方式?

    人物摄影的拍摄方式,不外乎摆拍、抓拍和摆\抓结合三种。各有特点和要求, 又互相联系,互相配合,分别构成人物摄影所不可缺少的造型手法。

1、摆拍

    即整个摄影过程中,始终让被摄对象完全知道有人在为自己拍照, 从而使摄影者可有较充分时间,在做好拍摄准备并对被摄对象加以摆布后,完成 拍摄。因此,这种拍摄方式也称为摆布,或者可以叫做主体全知的拍摄方式,为 肖像照、团体照、纪念照、广告照等所采用。但在摆布的情况下,摄影者应多方 设法,使被摄者思想放松,以便配合拍摄。
2、抓拍

    即整个摄影师过程中,根本不让被摄对象知道有人在为自己拍照, 就由摄影者地直接摄取人物活动中的典型而生动瞬间。因此,也可以叫做主体不知的拍摄方式。采用这种方式拍摄,也许构图、用光不尽人意,而被摄影对象却 处于无拘无束的活动状态,神情举止都较自然。但被摄者需要较丰富的生活经验 和敏锐的眼力,在转瞬即逝的各种人物活动中,善于抓取被摄对象最典型、最完美、最耐看的时刻,及时按下快门。

3、摆抓结合
    即整个摄影过程中,虽然让被摄对象知道有人在为自己拍照, 但并不告知确切的拍摄时间,以便使被摄对象的注意力仍集中于所从事的事物, 而摄影者得以有一定的时间,选择最佳角度和光线,并经过较小范围的调整和摆 布,在适当时间按下快门。这种拍摄方式,兼采摆拍和抓拍两者的长处,做到抓 中有摆,摆\中有抓取。因此,又称为摆摆\抓抓,也可以叫做主体半知的拍摄方式。

Tags: 人物 摄影 写真 摆拍 抓拍 摆抓结合 拍照

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色彩运用之情与色

 

很多朋友在拍摄出一些作品后总觉得有所欠缺,觉得画面与自己想表达的意境有所差别,这有可能是色彩运用失当的原因。

 

色彩能反映人的感情,在长期的生产和生活实践中,色彩被赋予了感情,成为代表某种事物和思想情绪的象征。不同的色彩能给人以心理上的不同影响,能激发人们情感。在心理上情绪上产生共鸣。同时拍摄照片时,要研究色彩与人心理的关系,发挥色彩的作用。如红色象征喜悦,黄色象征高贵,绿色象征生命,蓝色象征宁静,白色像征坦率,黑色象征恐怖等。在摄影中必须懂得色彩与感情的联系,有目的的运用色彩,进一步表达好作品的主题。

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Tags: 色彩 {499}

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扫描多边形填充算法

多边形填充,就是把多边形所占据的栅格象素赋予指定的颜色值。要完成这个任务,一个首要的问题就是求出多边形所占据的栅格象素,判断一个网格在多边形内还是多边形外,在多边形内的象素,则赋予指定的颜色值,多边形外的象素,则不赋予指定的颜色值,具体该如何判断象素是否在多边形内呢?这里我们采用扫描线多边形填充算法

扫描多边形填充算法的基本原理——在直角坐标系中,假设有一条从左至右的扫描线穿过多边形,从左至右开始计数,与多边形交点为奇数时,开始进入多边形,与多边形交点为偶数时,走出多边形。这样在这相邻配对的奇偶交点间的所有象素都在多边形内。如图,奇数交点ac,都是进入多边形,偶数交点bd都是走出多边形,相邻的奇偶交点配对,ab之间,cd之间的象素都在多边形内,可见一条扫描线上,与多边形交点个数需要为偶数。依据这样的思路,扫描线从上到下,从左到右依次扫过多边形即可求得多边形所占据的象素。(注意退化情况的处理,也就是扫描线刚好经过顶点或者多边形的边本身就是水平的情况)

        
                                            
 
 

具体实现——首先,求多边形最上,最下的行号,以便于确定扫描线的行数,这个可以根据多边形的MBR求得;其次,确定一条扫描线上,与多边形的交点,保证交点个数为偶数,并对这些交点按列号从小到大排列;最后,扫描转换,扫描线从上到下,每条扫描线从左到右,对这些排序好的奇偶点配对连线。所采用的数据结构类似于“锯齿状的二维数组”,第一维代表行号,第二维代表一行中的交点。为了实现以上的步骤,需要对多边形边界进行栅格化,确定边界所经过的栅格,并把这些存储为“锯齿状的二维数组”(栅格化方法有:数值微分法,Bresenham算法,栅格中心线求交法)。退化情况的处理:

一、边线端点的处理。比较此端点与它相邻的前后两端点所在扫描线的行号,设此端点的行号为h0,前一端点的行号为h1,后一端点的行号为h2

1)        h0>h1 and h0>h2,如图,点ACF,这些端点的栅格点不予以记录,即扫描线经过该点,计交点为0

2)        h0<h1 and h0<h2,如图,点BEG,这些端点的栅格点记录两次,即扫描线经过该点,计交点为2

3)        h0<h1 and h0>h2 or h0>h1 and h0<h2,如图,点DH,这些端点的栅格点记录一次,即扫描线经过该点,计交点为1

   
                                       

二、水平线的处理。多边形边线段,扫描出来为一横线,即一条线段从头到尾都占据一行栅格。理论上,这种情况与扫描线有无数个交点,为了保持一行中交点个数为偶数,判断当前横线段与前后相邻两条线段的位置关系,同时先栅格化此横线,作以下规定。

1)        前后相邻两线段位于此横线段的异侧,如图,横线段AB,前后两线段AIBC位于横线段AB的异侧,则与此横线段交点计为1,记录A点或者B点,均可。

2)        前后相邻两线段位于此横线段的同侧,如图,横线段GF,前后两线段GHFE位于横线段GF的同侧,则与此横线段交点计为0,不记录任何交点。

                                    

这种判断的思想是这样的:基于动态的思想,横线AB,假设AB两点相互靠近,最终成为一点,假设为A‘,根据端点处理的方法,A’介于前后两点IC之间,应计交点一个,而对于横线GF,一样的道理,GF相互靠近最终成为一点,假设为F‘,根据端点处理的方法,F’大于前后两点EH,应计交点0。这种判断可以有效处理横线,但又带来一个新的问题,如果相邻前或者后两线段也是同此横线一样,也是在这一行水平,这样就要递推到更前或者更后的线段,直到找出以上判断的条件。

                                      

如图,判断线段AB,需要找到前一条线段AJ,后一条线段BC,由于BCAB都是水平的,需要找再下一条CD,得到AJCD位于水平线的异侧,则计交点为1。判断线段GH,前后两线段GFHI都是水平的,需要分别寻找更前,、更后的线段FEIJ,一直递归下去,直到确定判断条件。如果觉得这种情况比较麻烦,在程序端点循环的时候,找到第一段不是横线的起点开始循环,这样,只要判断,横线后面条线段的情况,直到确定判断条件即可。

     三、岛屿情况。以上退化情况的处理同样适合岛屿情况的处理,依然要对栅格按列从左往右排序,奇偶配对画线即可。

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GIS中的计算几何

GIS是一个图形系统,必然会涉及到几何学的理论应用,比如,图形可视化,空间拓扑分析,GIS图形编辑等都需要用到几何。向量几何是用代数的方法来研究几何问题,首先,请大家翻一翻高等数学里有关向量的章节,熟悉一下几个重要的概念:向量、向量的模、向量的坐标表示、向量的加减运算、向量的点积、向量的叉积,以及这些概念的几何意义...下面我们将用这些基本概念来解答GIS中一些几何问题。

1   点和线的关系

        点是否在线段上,这样的判断在图形编辑,拓扑判断(比如,GPS跟踪点是否跑在线上)需要用到这样的判断。通常的想法是:先求线段的直线方程,再判断点是否符合这条直线方程,如果符合,还要判断点是否在线段所在的矩形区域(MBR)内,以排除延长线上的可能性,如果不符合,则点不在线段上。这种思路是可行的,但效率不高,涉及到建立方程,解方程。借助向量的叉积(也叫向量的向量积,结果还是向量,有方向的)可以很容易的判断。设向量a=(Xa,Ya,Za)  b=(Xb,Yb,Zb)  向量叉积a X b如下:

二维向量叉积的模 |a X b|=|a|*|b|*sinα=|Xa*Yb-Ya*Xb| α是向量a,b之间的夹角),向量叉积模的几何意义是以向量a,b为邻边的平行四边形的面积。可以推测:如果两向量共线,向量叉积模(所代表的

平行四边形的面积) 为零                        

|a X b|=|a|*|b|*sinα=|Xa*Yb-Ya*Xb|=0,否则不共线,叉积的模为非零,根据这样条件可以很轻松的判断点和线的关系,避免了建立方程和解方程的麻烦。
 

        向量叉积的模|AB X AC|=0即可判断C点在AB所确定的直线上,再结合C点是否在AB所在的MBR范围内,就可以最终确定C是否在AB线段上。关于点和线段的其他关系,都可以通过叉积的求得,比如 判断点在线的哪一侧,右手法则,可以通过a X b= (Xa*Yb-Ya*Xb)*k中的(Xa*Yb-Ya*Xb)正负来判断。留给大家思考,很简单的,呵呵

2   线和线的关系

        判断两条线段是否相交,在很多拓扑判断和图形编辑 (比如,线的打断来构建拓扑,编辑线对象,叠置分析,面与面关系的判断等) 中都需要用到线线相交的判断,如果两条线段相交,一条线段的两端点必然位于另一条线段的两侧(不考虑退化情况,也就是一条线段的端点在另一条线段上,这个很容易判断)
 

两向量的叉积a X b= (Xa*Yb-Ya*Xb)*k ,分别判断AB X AC的方向与AB X AD的方向是否异号,再判断CD X CA 的方向与CD X CB的方向是否异号,即可判断两线段是否相交。

退化情况,即一条线的端点落在另一条线上。运用点是否在线段上的方法来判定。详细区分留给大家思考。呵呵

        利用向量的方向还可以判断线段的转向,这个在道路导航中有所应用:

3   点和面的关系

在各种拓扑判断中(比如,面对象的选取,包含关系的判断等)需要判断一个点是否位于某个面内,经典的方法就是“垂线法”,在直角坐标系中,从这个点向X轴作射线,判断射线与多边形的交点个数(不考虑退化情况,退化情况下,判断点或者射线与多边形端点或者边的关系),如果为奇数,则点在面内,为偶数,则点在面外。

4    线和面的关系

线面关系的判断相对比较复杂,线在面内,线和面相交,相离,相接等关系。线段在面内,第一个必要条件是,线段的两个端点都要在内。但由于多边形可能为凹,所以这不能成为判断的充分条件,于是有第二个必要条件线段与多边形的边,没有内部交点。

        线段和多边形交于线段的两端点并不会影响线段是否在多边形内;但是如果多边形的某个顶点和线段相交,还必须判断两相邻交点之间的线段是否包含于多边形内部,如果在面内,则线段在面内,否则不在面内。

 

所以,算法思路如下(本算法引用网络上一篇文章):

     if 线段PQ的端点不都在多边形内
        then return false;
    
点集pointSet初始化为空;
      for
多边形的每条边s
        do if
线段的某个端点在s
             then
将该端点加入pointSet;
           else if s
的某个端点在线段PQ
             then
将该端点加入pointSet;
           else if s
和线段PQ相交 // 这时候已经可以肯定是内交了
             then return false;
    
pointSet中的点按照X-Y坐标排序;
      for pointSet
中每两个相邻点 pointSet[i] , pointSet[ i+1]
        do if pointSet[i] , pointSet[ i+1]
的中点不在多边形中
             then return false;
      return true;


注:X-Y坐标排序,X坐标小的排在前面,对于X坐标相同的点,Y坐标小的排在前面,这种排序准则也是为了保证水平和垂直情况的判断正确。

1.       点在面内,线段相交情况的判断见上面的思路。

2.       这个过程中的排序因为交点数目肯定远小于多边形的顶点数目n,所以最多是常数的复杂度,几乎可以忽略不计。因此算法的时间复杂度也是O(n)

3.       有了线和面的关系,再判断折线与面的关系,也就可以for循环,同理进行判断了,但时间复杂度将是O(n^2)。后面将介绍一种时间复杂度为O(nlogn)平面扫描算法

5    面和面的关系

面面的空间关系,可能要更复杂一些,在拓扑判断,多边形叠置分析,面对象的编辑中,有着广泛的应用。这个将在以后的章节中介绍一种时间复杂度为Onlogn)的算法“平面扫描算法”。

6    点到线段的距离

        点到线段的距离,在各种测量,拓扑判断(比如,线对象的选取中需要比较距离)中都需要用到。大家对点到直线的距离,都很熟悉,那点到线段距离又该如何计算呢?
 
        问题的关键是判断ar的角度,向量的点积能判断一个角是钝角还是锐角,先复习一下向量的点积,也叫向量的数量积,结果是一个数,没有方向。设向量a=(Xa,Ya,Za)  b=(Xb,Yb,Zb)  

a . b=|a|*|b|*cosα=Xa*Xb+Ya*Yb+Za*Zb 向量点积的几何意义是,高中物理中,求作用力在一个方向上所作的功。如果a . b>0,则α为锐角,a . b<0,α钝角。

熟悉了利用向量的点积来判断角度,AC·AB 判断夹角aBA·BC判断夹角r,即可确定三种情况中,具体是哪一种。至于第一种情况,求点到垂足的距离,可以饶开建立方程求垂足,再求两点距离的思路,因为建立方程运算是复杂的,多耗了CPU资源。利用向量叉积的几何意义来求,向量的叉积表示以两向量为邻边的平行四边形的面积,|AC X AB|为⊿ABC的面积的两倍,求平行四边形的高,只要用面积除以底边AB的长度。即,高CD的长度=|AC X AB|/distance(AB)

这些复杂的几何判断,都将在空间索引的过滤下,在少量数据集(侯选集)上进行。计算几何算法,通常是比较复杂,比较耗CPU资源,而且还要考虑各种退化情况,在这里,并不试图向大家穷举各种情况,只想起一个抛砖引玉的作用, 或许还有人会有这样的疑虑:有没考虑“投影”的问题?关于投影将在相应的章节中给予解释,但有一点是可以肯定的,空间分析、计算几何算法,都是在平面直角坐标系下运算的,不会在球面上。

Tags: GIS 计算 几何

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